外观
D11 · 双塔 1–200 层怪物刻度重标
本轮来源:策划 2026-09-15 对话(WorkBuddy《设计怪物强度稳定挑战》/《设计20层怪物强度》) 与「以目前成长加称号满级加上破界加成差不多可以打 200 以上」;定稿与映射见
docs/56_双塔1-200层怪物刻度重标.md(补上docs/54§8 第 1 条自认缺失的「境界 ↔ 等级」映射)。
差异现象
- 旧文档(
docs/37§5.4)写「HP 按通道获取量定标:怪物 HP = 通道基准 DPS × 目标秒数(教学层 60s、普通层/无尽层 90s),玩家对应通道输出达到该层月卡锚点即可按目标秒数通关」。 - 实测该口径下塔顶不可达:L199/L200 的需求通道 DPS ≈ 2.29 / 2.52 亿,而玩家满配通道输出仅 4,766 万(固伤)——差约 5 倍,满配玩家约卡在 L155。
docs/54§8 第 1 条已登记「链接模型以满级 600 万固伤为刻度、仓库按月卡锚点定标,绝对刻度不同;要照链接落地需另开『境界 ↔ 等级』映射文档」——该映射此前未落地。
代码事实(文件:行号 + 数值)
domain/DamageTowerRules.java- 新增
DESIGN_CURVE_GROWTH_PER_10_FLOORS = 1.38D、DESIGN_CURVE_ANCHOR_FLOOR = 199、DESIGN_CURVE_ANCHOR_DEMAND_RATIO = 5_883_100.0 / 6_000_000.0(≈0.980517) - 新增
referenceChannelDps(DamageTrialType):满配参考通道 DPS,由本仓封顶常量派生—— 固伤(ForgeGrowthRules.fixedDamageAtFull() 99,000 + 6 × 5,500,000) × 1.20 × 1.2 = 47,662,560; 真伤(毁灭满级 100,000 × 六槽①2.0 × 灭空归一1.2 + 33,000,000) × 1.20 × 1.2 × trueDamageAmplifier(空间满级)=3.20 = 153,169,920 - 新增
designCurveDemandDps(tower, floor):referenceChannelDps × 0.980517 × 1.38^((floor−199)/10) channelDps(tower, floor)改为需求通道 DPS口径:教学层(境内层 1–3)保持达标表 ×0.2; 4–200 走设计曲线;L>200 = 需求(L200) ×endlessGrowth(L)NORMAL_CLEAR_SECONDS90 → 180(=FIGHT_WINDOW_SECONDS),使「窗口内击杀 ⟺ 玩家通道 DPS ≥ 该层需求」channelHp=需求 × 定标秒数(普通层/无尽层 180s)anchorForFloor保留但不再被塔怪数值引用(标注为锚点表校核 / 201+ 备用)
- 新增
- 锚点(新口径,固伤塔需求通道 DPS / 占满配):L100 = 1,926,768 / 4.0%、L150 = 9,643,281 / 20.2%、 L181 = 26,172,788 / 54.9%、L199 = 46,733,934 / 98.1%、L200 = 48,263,660 / 101.3%; 真伤塔逐点同比例(绝对值 ×3.21)
- 旧口径对照(固伤塔需求通道 DPS):L20 = 335,465、L100 = 7,195,144、L155 = 48,209,745、 L199 = 246,207,166、L200 = 252,043,352
- 测试:
DamageTowerRulesTest新增 4 例(满配基准钉值、L199/L200 收口与 1.3% 超幅、单调与 1.38 倍率、 定标秒数),并改写 2 例原「锚点 × 90s」断言;后端全量 1455 / 1455 通过 - 斜率复核:
tools/sand_v29_calc.py重跑,9.4 / 11.2 → 毕业第 90 / 150 天(不变)
旧文档说法(docs/ 文件名)
docs/37_月卡基准_周单位难度与卡点设计.md§5.4:「HP 按通道获取量定标…达到该层月卡锚点即可按目标秒数通关」「普通层/无尽层 × 90s」docs/36_真伤塔固伤塔_双塔爬塔_实施文档.md§3.4 / §6.3:塔怪 HP 按通道月卡锚点 DPS 定标docs/54_双塔500层_产出与新上限规划.md§8 第 1 条:「绝对刻度不同,需另开映射文档」emberfall-docs设定页/技术页:damage-tower 的「目标 90 秒 / 月卡锚点定标」叙述
影响范围
- 玩法页:
settings/combat/damage-tower、tech/implementations/combat/damage-tower - 难度:曲线被压平——L4~L6 略变难(L4 需求 6.7 万 → 8.7 万,+30%)、L7 起逐段变简单 (L100 需求 719.5 万 → 192.7 万、L200 2.52 亿 → 4,826.4 万);塔顶由「不可达」变为「满配刚好卡在 L200」
- 不受影响:灵砂单层公式 / 日额度斜率(9.4 / 11.2,重跑仍 90/150 天)、首通锚点、丹药基准阶、 层带与档位、挂机会话与惰性结算、手动挑战与演出
- 未做:201–500 正式内容(仍按
docs/54预留,三项过渡期问题未定案)
处理结论
以代码为准(DamageTowerRules.referenceChannelDps / designCurveDemandDps / channelDps / channelHp)。 设定页与技术页按新口径更新并挂本差异条目;docs/36 增「v3.0 注」、docs/37 §5.4 更新定标段 (旧 HP 表保留为对照)、docs/54 §8 第 1 条标注映射已落地。